AR技術和全息投影技術怎么能突破投影的攝像頭固定的限制呢?
為什么一定要固定?有空再去看近兩年的春晚。
其實AR關鍵是疊加圖像和攝像頭獲得的圖像。最重要的是,當攝像頭移動或變焦時,你疊加的虛擬物體應該能夠移動、旋轉或縮放。關鍵是如何確定攝像頭在空間中的位置和方向。如果鏡頭固定,所謂AR與綠幕摳像疊加有什么區別?
1、使用鏡頭視野中的校準點。已知校準點的三維坐標,然后根據鏡頭獲得的校準點之間的投影坐標計算鏡頭所在的空間坐標和方向。然后計算疊加到視頻平面上的虛擬物體的大小和方向。校準點出現在圖像中是一件非常不愉快的事情,找到一種方法來刪除它。
2.使用類似二維碼的標簽識別二維碼,然后根據標簽上的信息、大小和變形計算攝像頭相對于標簽的位置和方向,然后上疊加虛擬圖像。例如,虛擬人物的應用程序出現在許多攝像頭的標簽上。缺點是程序不知道標簽的初始位置。例如,如果你把標簽放在桌子上,惡棍在桌子上跳舞沒有錯。當你把標簽掛在墻上時,惡棍垂直于墻上跳舞是非常神奇的。另外,對攝像頭和標簽的角度也有一定的要求。例如,當你面對標簽時,惡棍們跳舞,但你只能俯視。當你想平視惡棍時,惡棍們消失了,因為攝像頭中標簽的信息因為變形太大而無法識別。
3.直接識別攝像頭視野中的特征點,然后類似于第一種方法。然而,由于不知道特征點之間的空間坐標和相對控制坐標,只能近似計算。或者只是根據影平面中幾個特征點組成的三角形平移或縮放,以及虛擬物體的等比例移動和縮放。早期的手機ar游戲就是這樣做的,你會發現虛擬物品,左轉一定角度,然后右轉,物品的位置誤差會很大。但是如果你拿著手機原地旋轉,程序根本不知道你轉回來了。
3.基于2,添加傳感器,如磁場和加速度。計算空間中攝像頭的移動和旋轉,精度會更高。而且,當你轉身時,程序確實知道你轉身了。但是計算量上來了。
4.利用數控軌道和搖臂直接準確地控制攝像頭位置在空間和移動軌道上,這種移動軌道可以在不同的地方準確重復甚至重復,拍攝的東西可以在后期制作得更加復雜。例如,場景移動旋轉,攝影棚拍攝角色移動旋轉,然后將路徑數據交給3D軟件使虛擬物體移動旋轉,最后一切疊加。
5、基于4,將3D實時渲染虛擬場景或物品疊加是電視臺經常做的事情。
至于全息投影……全息這個詞已經被濫用了。
就我個人而言,我認為全息像頭,而應該考慮如何根據人眼的位置向人眼展示相應的東西。移動的是人眼而不是攝像頭。想辦法在不同的位置到的東西喂到不同的位置,從而欺騙大腦。即使信息投影在平面上,也可以從不同的角度看到不同的東西。比如激光干涉全息圖,常被用作防偽標簽,有的做成3D物品的方式。
目前市場上提到的全息投影,其實都是想辦法把一個3D平面上投影動畫,但背景部分鏤空透明。所以有45°透明反射膜,旋轉lLED太棒了。但其實這種東西還是平面投影,和屏幕沒有本質區別,只是背景的鏤空讓你感受到他的出現。
比如我2012年做的手工制作。當時這個視頻在微博上傳播的比較多,優酷和土豆上有很多副本,最大點擊量超過500萬(但是我的初始視頻點擊量不大)。在網上傳播的時候,標題被改了,說是全息什么的,導致很多人根據最后的微博二維碼發現我是騙子,但我從來不想說是全息。
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