光學在VR或者AR中是否屬于核心技術和難題?
光學當然是顯示的核心技術,但它是否是一個問題需要發展。從目前技術的階段性來看,VR和AR它存在于不同的層次:西洋鏡作為一種簡單而粗糙的近眼顯示設備,在上個世紀初開始流行,這在當前的市場上VR盒子在光學上沒有本質區別,這種光學技術是在伽利略造望遠鏡時產生的。直到現在,智能平臺的出現可以讓畫面大小的區域顯示出他們想要的所有內容,所以現在VR設備體驗。智能平臺的加入不僅可以隨意展示內容,還可以向我們展示不同的互動方式,讓我們全身心地融入虛擬場景。AR設備的近眼顯示真的達到了便攜水平,只能等到Google Glass飛行員頭盔離眼睛太遠不算……)。在Google Glass在試圖瓜分市場的同類產品過程中,我們發現AR光學技術幾乎處于原始階段,視覺效果和VR設備體驗不可同日而語,而科幻劇中人們展望的設備則很遙遠。在我看來,劃時代的新方案隨后出現了:Lumus第一陣列波導,微軟HoloLens牽頭的全息波導。新技術的初始階段會擔心過程,為什么?Lumus量產機型延遲,HoloLens低出貨量幾乎把產品推成收藏品?這是因為光學技術在實際生產過程中仍然需要進行大量的研究和測試。有網友提到反向工程,光學結構與電路設計不同,并非所有產品都能從最終形態反向推出工藝流程:Google Glass方案中使用的偏振分光棱鏡可用于光學實驗室,其原理相對簡單。因此,各種仿制品一度涌現。但對于HoloLens全息波導,三種顏色的每一層都應通過特殊方向的激光進行曝光,并在涂有特殊材料的鏡片表面進行光學處理,最終形成所需的全息光柵。激光強度、中心頻率、帶寬、相關性、材料配方、曝光時間和曝光溫度是通過多次光學實驗獲得的最佳方案。這些參數不能通過簡單的光學分析來推斷,通過成千上萬的實驗找到最佳參數的隨機性也增加了技術研發的難度??傊?,由于光學技術的門檻不同,VR早早進入內容競爭階段,AR在解決光學技術問題的道路上,我們仍在探索前進。也許在不久的將來,AR光學技術熟練地應用于近視顯示模塊。無論這些技術是否為公眾所熟知,它都將成為我們生活的一部分:就像可口可樂一樣,雖然我們在一百年后仍然不知道配方,但我們仍然可以擁有一瓶Open Happiness。
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