開發者如何調整設計系統以適用于元宇宙
設計系統使開發人員和設計人員能夠快速開發在所有平臺上都能保持一致的產品,并可以將現有的設計標準直接應用于元宇宙。但是許多概念對于 3D 環境來說是獨特的,需要重新定義。
在開發過程和設計方面具有豐富經驗的 Android 開發專家 Mike Wolfson 為支持混合數字工作空間(包括 VR 環境)的企業提供了很多建議。他表示,團隊通過擴展他們在 2D 設計系統中建立的原則,有效提升了構建平臺時的研發效率。
頂層考慮
Wolfson 指出,2D 和 3D 體驗都受益于遵循基于基本設計原則的規范。這些規范引導產品設計和開發朝著一致而積極的用戶體驗發展,并防止過度定制。
標準規范是指導方針,而不是嚴格的要求,因此現有標準有時不符合需求,這是可以預料的。在需要時允許例外情況,而且至關重要的是,需要確保清楚地記錄例外情況,以便相關人員都能理解為什么要進行更改。
Wolfson 表示,元宇宙標準建立在基本設計原則之上,以確保這些體驗能夠與現有產品良好集成。因此,網絡、移動和印刷體驗都是使用相同的基本設計語言開發的。
存在感
設計良好的元宇宙體驗的目標是確保運行環境感覺自然,用戶在空間中感到舒適,并且用戶能夠有意義地體驗內容(而不是逃避現實世界來處理導航或視覺干擾)。而在 VR 中用于感覺身臨其境的術語是“存在”(Presence),這個術語最初是在梅爾·斯萊特的存在理論中創造的。
正如***克·扎克伯格在去年一次新聞發布會所言:“元宇宙的決定性品質是存在,也就是你真的和其他人一起在另一個地方的感覺。創造、化身和數字對象將成為我們表達自己的核心,這將帶來全新的體驗和經濟機會。”
Wolfson 說,團隊與元宇宙相關的設計規范的目標是建立模式以確保用戶感到舒適,并能夠以自然的方式與內容交互。Wolfson 表示可以使用設計規范來實現自我體現的錯覺,并建立強制物理交互錯覺的交互模式。
哪些 2D 規范可以直接沿用?
Wolfson 發現,許多傳統設計標準可以直接應用于 3D 環境。畢竟,元宇宙仍然是一個由代碼構建的可視化媒介,必須由開發人員實現。
(1)設計令牌
Wolfson 表示,其團隊為各種顏色、尺寸和排版規范創建了一致的、可讀的設計標記,這使得設計和開發過程更加簡單。因為使用的標準令牌數量有限,這些令牌很快成為其設計模型中使用的語言,使其團隊能夠使用一致的語言進行交流。
通過確保設計規范都使用相同的語義名稱,他們降低了引入自定義值的可能性。
復制
YES: AccentColor, SideMargin, Headline4
NO: #bada55, 16px, Montserrat/14px/Bold
(2)顏色
Wolfson 并不支持使用光譜中的每種顏色;與其相反,他們團隊定義了一個具有更便于管理的、數量有限的調色板,僅使用與特定令牌相關的幾個選項。
在他們支持的式相平臺上,使用有限數量的品牌特定顏色可以帶來一致的美感。這確保了元宇宙體驗與 2D 或印刷媒體品牌相匹配。
由于顏色集中且一致,可以輕松地將它們切換為品牌重塑。這種控制有助于保持應用程序的訪問,因為可以確保每種顏色都能滿足最低對比度的要求。
然而 Wolfson 發現,他們用于 2D 設計的有限顏色范圍并不一定能轉化為沉浸式空間。由于元宇宙的空間涉及亮度,并吸引用戶直觀地掌握周圍環境的深度。因此需要為沉浸式環境支持更廣泛的顏色。
調色板的選擇需要考慮到空間的意圖和氛圍。對于 3D 空間,他們使用設計系統中指定的基本顏色,但允許設計師調整其亮度或飽和度,以保持整體美學并與品牌一致。
沉浸式環境中的照明會營造氛圍,因此他們設置了最小和最大亮度級別來管理這一點。亮度會影響文本的易讀性和應用程序的整體可訪問性,因此需要密切關注它。在突出某些內容時,他們使用了較短范圍的柔和和刺眼的對比色和互補色,以形成強烈的焦點。
(3)排版
創建少量排版樣式的 2D 優勢,可以直接在元宇宙里沿用,他們沒有進行任何更改。這并沒有直接影響存在感,而且使開發過程更加簡單。
(4)間距
重要的是要用一個令人難忘的參數來設定空間系統的范圍,并記錄對其使用方式的明確期望。這使得其布局與網格對齊,這在視覺上讓用戶感到愉悅。
他們使用了 Base8 系統(允許其尺寸可被 8 整除)。使用這個系統是因為可以與許多瀏覽器的 16 像素(8×2)基本字體大小相匹配,并且因為許多流行的屏幕尺寸在一個軸上可以被 8 整除。
Base8 測量值始終可以被 2 整除,因此避免了在 Base5 系統中導致 0.5 像素偏移的縮放問題。偏移量為 0.5px 的像素將顯示由于其應對鋸齒而模糊的邊緣。
嵌入式資源(視頻和圖像)的標準?
在創建元宇宙環境時,用戶往往希望媒體形狀不規則,以適應形狀奇特的空間。因此需要努力調整 3D 空間以適應形狀獨特的媒體。標準化媒體尺寸簡化了設計,因此不會試圖將無限數量的形狀融入 3D 環境。
限制這一點的最簡單方法是定義有限的幾種縱橫比:
9:16(16:9)
3:4(4:3)
1:1
這樣可以確保所有媒體都適合這些有限格式之一,就不再需要調整環境來適應各種尺寸的媒體,既簡化了實施,又避免了不必要的返工。
元宇宙設計有哪些獨特的規格?
Wolfson 發現了各種用于幫助建立用戶在虛擬世界中的存在的設計類別。本節將介紹確定的主要類別。
(1)動畫
動畫必須遵循物理規律,并以自然的方式運動。這意味著物體不會線性移動,但這在人眼看來是不自然的。
在其他媒體中使用的相同動畫原理在元宇宙設計中同樣重要,且所有動畫都必須使用正確持續時間的緩動曲線(通常為 200 毫秒~500 毫秒)。
在元宇宙中,用戶對非自然物理的看法比他們在網絡媒體中的負面看法要大得多。
(2)聲音
在元宇宙環境中,有效地使用音頻是用戶體驗的關鍵部分。
空間
空間音頻對用戶在空間中的位置有所反應。簡而言之,音量是距離的函數。這意味著用戶距離內容面板或其他用戶越近,音量就越高。
為用戶提供方向感的一種有效方法是從一個方向發出更大的聲音。舉個例子:如果你的朋友站在你左邊說話,你的左耳聽到的聲音會比你的右耳稍大一點,也會更快一些。而缺乏良好的空間音頻會使環境音效感覺平淡。
定義這個細節是相當復雜的。例如,為了獲得良好的 360 度音效,需要考慮空間的形狀,并根據其形狀“反射”聲音。
環境音頻
這是一種在整個體驗過程中安靜地播放的聲音,以建立和強化情緒。顧名思義,它應該增強氛圍,而不是分散整體體驗。當沒有其他反饋時,環境音頻可以幫助避免不自然的沉默。
Wolfson 發現,對于環境音頻,最好逐漸淡入。當用戶希望靜音時,音頻需要立即調整成靜音。為了避免影響其他大音量的音頻聽感,在播放其他媒體時,應該將環境音頻進行靜音。
音頻反饋
使用聲音觸發器在沉浸式環境中引導用戶。例如,當用戶關上一扇門時,會播放確認聲音以向他們提供另一個級別的反饋。這種類型的反饋通常比 2D 設計中使用的視覺方法更好。
(3)化身
用戶在虛擬空間中的表現方式直接影響他們的存在。當化身可以成功模仿他們真實世界的動作時,體驗會變得更好。當動作真實而直觀地強化了這種至關重要的存在感時,用戶會感覺更像化身。
讓化身成功模仿現實世界的交互非常困難,如果做得不正確,它會讓用戶感到沮喪,并讓他們失去良好體驗。糟糕的數字表現可能會讓用戶感到不安。
如果沒有完全具有代表性的化身,一個很好的折衷辦法是使用小型視頻或圖像。這是對用戶在視頻會議中代表自己方式的自然而舒適的擴展。可以采用指示位置或靜音狀態的信息徽章裝飾個人資料圖像。
(4)控制和導航
當開始討論攝像頭控制和導航時,人們很快意識到這是一個極其復雜的主題。 需要定義以下細節:
攝像頭視角
Wolfson 表示,他們需要定義元宇宙將支持哪些攝像頭視角。這可能在第一人稱視角、第三人稱 / 玩具屋視角或 2D 世界地圖之間有所不同。這些觀點中的每一個都需要大量詳細的描述。
控制布局
需要定義用戶如何控制攝像頭及其在環境中的移動。
Wolfson 團隊很快了解到擁有直觀的控件很重要,發現有許多不同的控制機制,并且“最佳”方式在用戶之間存在很大差異。
例如,他們支持標準的 WASD 鍵盤命令,但一些用戶更喜歡使用箭頭鍵或鼠標移動。這些規范更加復雜,因為不能依賴訪問某些控件的用戶。例如當鍵盤不可用時,移動設備需要采用虛擬操縱桿。
運動和導航
運動和導航對于確保積極的用戶體驗非常重要。他們可以輕松移動以及在移動時模擬運動,這對于避免眩暈至關重要。
最小距離
他們需要考慮用戶在環境中移動是多么容易。如果只是從房間的一側走到另一側,這很乏味,也會讓用戶感到沮喪。他們定義了房間之間的最大距離,并優先考慮用戶如何在環境中移動以最小化行進距離。
經驗總結
Wolfson 在為元宇宙調整設計系統時,團隊了解到原有的傳統開發規范具有普適性,并將其直接繼承沿用在 3D 設計和開發中。這并不奇怪,因為使用的是經過充分研究的既定設計模式,所以希望它們能夠很好地沿用。
他們發現了許多方法來幫助用戶提升自然“存在感”,并且使用標準來建立模式以確保的用戶獲得積極的體驗。另外,在為元宇宙設計體驗時,對用戶有同理心是非常重要的,這對于針對該平臺的產品成功應用至關重要。
開發者如何調整設計系統以適用于元宇宙 希望這篇文章對您有幫助.
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